A Plague of Tale - Requiem 通关感言
本文最后更新于:2023年3月12日 凌晨
简介
作为《瘟疫传说 — 无罪》的续作,本作接续前作的故事,阿米西亚和雨果逃出了支离破碎的家园,一路南下,寻找拯救雨果的关键秘密。
(本文含有剧透内容,在此提醒)
背景
黑死病
著名瘟疫,历史上共三次大流行,第一次是公元541年东罗马帝国的查士丁尼大瘟疫,第二次是14世纪英法百年战争期间的鼠疫,第三次则在19世纪中叶。
源头来源于鼠疫杆菌,但游戏中则将源头放在了一个成为马库拉的邪恶力量中,它能够控制鼠群。马库拉每次都会找到一个新生儿,在他成长过程中阶段性爆发,同时也会带来鼠群和瘟疫。主人公之一雨果便是现在的携带者。
玩法
本系列是线性关卡生存游戏,随着剧情推进,解谜、潜行、战斗娓娓展开,与古墓丽影风格相似。相比前作,本作的战斗系统丰富了很多,有了更多的技能,自己的天赋升级也有手动升级和被动升级两种。虽然战斗技能丰富了,但敌人AI的智能水平仍然不高,战斗方式与前作基本一致。制作组在相对重复的战斗过程与新颖的战斗技巧之间努力寻求着微妙的平衡。
如果说前作的阿米西亚(女主人公)就像是古墓丽影9的劳拉,两个人都是在懵懵懂懂的情况下,被迫应对着危险的情况;那么本作与古墓丽影·崛起则也有一致性,两位主人公在经历了一系列的战斗后,都已经成长为娴熟机敏的战士,都知道了自己为什么而前进,都有了目标与方向。
当然还需要感谢制作组提供的无敌模式,帮助我这个手残党两次渡过难关
画质
画质很好,可惜电脑显卡配置不够高,画质、分辨率与帧率无法兼得,在3060显卡下,游戏实际体验如下:
分辨率:4k(3840 x 2160)
画质:中(关闭光线追踪)
dlss:自动(适合不想重复测试的人)
帧率:平均40帧
总体体验还好,由于不是FPS游戏,因此不会有很大的卡顿现象。
除此之外,从画面内容上来说,相比前作还是有很大的进步。首先场景类型变多了,除了前作有的城堡村庄之外,增加了海洋、山洞等更多场景,有很多地方与古墓丽影的场景十分相似。如果说前作更多的是鼠群下的压抑与绝望,那么本作后期在加上烟雾的效果下,更多的展现了一种宏大场面下荒凉的景象。
音乐
音乐也与游戏的背景和场景十分契合,他的开场音乐是我这么多游戏中最喜欢的,导致打开游戏后经常一直听音乐,迟迟不能开始游玩。该宏大的宏大,该悲伤的悲伤,该愉快的愉快。官方也放出了音乐的视频,相信他的音乐在以后一定会是一种“DNA动了”
与一代对比
- 画面:场景类型更加丰富,更加荒凉宏大
- 玩法:技能增加,玩法更多样
- 音乐:很棒
- 主要内容:一代重点渲染姐弟俩的感情逐渐加深的过程,而本代侧重于共同的冒险,正是因为有了前一代对于二人深厚感情的铺垫,所以本代中二人的很多选择才变得自然而然
升华章节
在倒数第二章节中(实际上是主要剧情的结局),经历了十分困难的一个片段。当姐姐去找弟弟时,落入了幻境中,在弟弟的暗示下,姐姐知道了这是幻境。但当遇到一波波的老鼠巨人时,却发现这东西根本就打不完。姐姐站在火堆中,而周围的老鼠巨人却越来越多,我当时玩的时候还是很无奈的,这东西根本就打不过啊,我怎么打?第一次奋力抗争,最后被湮灭,第二次我想着要不看看让老鼠吞噬如何,结果还是失败,第三次无奈地看了看攻略,却发现要结束,必须要把自己身前的火堆熄灭。。。
坚持很困难,但是当坚持了100次以后,坚持第101次就不是那么困难,此时更困难的,是在第101次放弃,明白有些东西自己无法抗争,无力改变。
在铺垫了将近两部作品后,姐姐终于发现,自己之前的努力依然没有用,到了结尾,弟弟依然变成了最差的结局。此时一直固执的姐姐,终于在经历一波又一波的老鼠后,选择了放弃。。。
于是最终,姐姐只能做出了最艰难的决定。
冒险了一路,经历无数次希望和失望,最终却依然无解,变为绝望。这是痛苦的,也是悲哀的。但或许冒险途中的那些欢笑,那些片刻惬意,那些陪伴与鼓励,才是我们永远的财富。
口碑分化分析
在某站的视频中,能够见到众多的评论富含恶意与不解,而在steam上评分却较高。除去官方推荐配置为3070——如此之高之外,我认为对于复杂人性的描述才是大家不愿面对的话题。
对于妈妈来说,作为炼金术士,那么她所相信的,就只有古籍与科学的代表—炼金术,她也一直坚信需要用科学来打败马库拉。因此她将希望寄托在学会身上,这也是成年人的正常想法,解决问题需要先从逻辑出发,是什么,为什么,怎么办的三部曲一个也不能少。
对于姐姐来说,经历了前作与弟弟的生死离别,两人的感情是很深的,于是当学会的人使雨果痛苦时,姐姐很难平静下来。两人的感情也使得姐姐相信雨果梦中的海岛,于是两人最终选择与妈妈分开,独身前往海岛,可能看着有些怪异,但这也正是孩子所能理解的世界,只能走一步算一步。
阿诺德——雇佣兵头子,一开始追杀阿米西亚,后来为了除掉伯爵,选择与弟弟和阿米西亚合作,一路并肩战斗。这里有一个很多人吐槽的点,阿诺德一看见伯爵这个老仇人,就想让雨果召唤鼠群,阿米西亚不愿,阿诺德只能自己硬刚。当最后找到正在打斗的两人时,阿米西亚一个石头把杆子打倒,直接撂倒了阿诺德。于是引来很多讨论,认为属于痛杀友军,这里只能说人性如此了。阿诺德与伯爵有大仇,见到后当然十分生气,而先前与雨果签订的口头契约正是兑现的时候。作为阿米西亚,一上岛就让自己的弟弟和伯爵硬刚,那么后续在岛上探索马库拉的线索将十分困难,并且这个契约是阿米西亚昏迷状态下签订的,阿米西亚自然有弟弟被欺骗的感觉,于是只能帮助伯爵。作为雨果,在姐姐昏迷的情况下,为了让阿诺德救姐姐,签订契约也是可以理解。问题在于需要搞清楚两者之间的关系,到底是属于契约关系,还是属于伙伴关系。如果是契约关系,那么就应该是你救我姐姐,我帮你做掉仇人;而如果是伙伴关系,那么就需要互相帮助,并且一定程度上是不求回报的。阿诺德的初衷是借助雨果之手报仇,作为回报他也帮忙救了姐姐,在他看来,这是一个你情我愿的契约,我帮你完成了你的目的,那你也应该帮我。而在观众看来,既然是并肩战斗,那么两人应该是伙伴关系,那么朋友有难的时候,你怎么可以扔下不管呢?这与伙伴关系中的道义是相违背的。人性的复杂在此处徐徐展开,让人应接不暇,很容易陷入愤怒与不解的深渊。
人性是复杂的,人与人之间的关系也是复杂的。每个人都有自己的立场,都有自己的想法,都有自己的利益关系;而每个人都不能预知未来,都只能将不久的过去作为不远的将来的近似,每个人都想让自己和自己所爱之人能够利益最大化,做出当下最贪心的选择。在这其中,人与人之间的利益难免有所冲撞,有所摩擦。
相比于一代,最终灭掉了宗教审判所的头子,虽然赢得的赞赏不多,但至少没有很多喷的人。但是对于第二部的不满较多,我认为这与正义与邪恶的立场有关。
在第一部中,由于姐弟二人本来就是平民,是宗教审判所破坏了他们的生活,破坏了他们的家庭,杀死了他的父亲,此时绝对的邪恶已然昭然若揭,最终我们则代表正义消灭了邪恶。在游戏中我们喜欢什么,我们喜欢绝对的正义,而我们只能扮演绝对的正义。游戏中总要有一个绝对的邪恶,或者是不会说话的“怪兽”,而我们所要做的,就是代表正义,将任何邪恶绳之以法。我们的爽感,是因为在那一瞬间,我们代表了绝对的正义,消灭了绝对的邪恶,我们脱去凡胎,化作圣人,在一刻的虚假中获得了永恒的超脱。
结尾
希望这片土地铭记你的深情,铭记你的奉献与牺牲。
祝愿所有在瘟疫中遇难的人,也祝愿雨果弟弟,灵魂安息